Chi fa machinima oggi? Proviamo a delineare un identikit dei soggetti protagonisti nella produzione di questo nuovo media. Il machinima si sta progressivamente emancipando da fenomeno di nicchia e sta entrando a tutti gli effetti nel settore della produzione audiovisiva digitale. Nel panorama internazionale troviamo sia singoli autori sia vere e proprie squadre di produzione che creano machinima utilizzando differenti piattaforme.
Colui che fa machinima è per definizione il machinimist, soggetto chiave di questo media che è nato come user generated content cioè come contenuto generato autonomamente dall’utente, nello specifico, di videogiochi. Il machinimist è una figura autarchica che concepisce e realizza dall’inizio alla fine i suoi lavori, una sorta di novello videomaker: scrive, gira e monta in modo indipendente.
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La maggior parte di chi oggi fa machinima lo fa amatorialmente, tuttavia aumenta il numero di chi si sta perfezionando in questo ambito in modo professionale e lo aggiunge alle sue competenze.
Il machinima è potenzialmente alla portata di tutti, ma in realtà richiede conoscenze trasversali, capacità creative e sopratutto molta esperienza. Per fare machinima di alto livello è necessario avere un’ottima conoscenza della piattaforma grafica 3d su cui girarli, che si acquisisce dopo una lunga esperienza d’uso.
Per realizzare opere complesse è poi indispensabile poter suddividere il lavoro di produzione e curarlo in ogni fase: sceneggiatura, modellazione, animazione, riprese in ambiente virtuale, montaggio e post-produzione. È fondamentale creare un team di lavoro formato da persone motivate che apportino il loro contributo nelle diverse fasi: builders, scripters, attori avatar, editor, etc. Come nel cinema serve una troupe, o meglio, usando un termine del mondo videoludico, serve una squad per girare machinima.
In sintonia con la sua natura 2.0, il machinima permette l’uso di modelli produttivi collaborativi grazie alla rete internet, aggiornando il modello produttivo cinematografico classico all’interno degli spazi sociali 3d dei mondi virtuali, dei MMORPG e dei videogiochi.
Continua in questo numero l’intervista che ho raccolto da Peter Greenaway sul ‘fenomeno’ machinima. L’eclettico regista gallese ha avviato da qualche anno progetti artistici in Second Life sostenendo le grandi potenzialità del machinima come nuovo medium espressivo. La sua interessante riflessione, a volte provocatoria, ne afferma la forte componente innovativa in rapporto al cinema e alla sua sete di ’realismo’.
Inizia con questo numero di EEMM, in esclusiva italiana, la prima parte di una lunga intervista a un maestro illustre del cinema contemporaneo: Peter Greenaway. Greenaway è un famoso cineasta britannico da sempre attento alla sperimentazione in campo cinematografico e oggi convinto sostenitore del machinima.
Dopo numerosi tentativi fatti per entrare in contatto con lui, sono finalmente riuscito a raccogliere le sue opinioni in occasione della premiazione del concorso MachinimUWA III, un grande evento che si è svolto il 22 maggio scorso nella sim dell’Università della Western Australia. L’intervista è stata possibile grazie alla collaborazione dell’organizzatore dell’evento nonché creatore del progetto UWA in Second Life, Jayjay Zifanwe che ringrazio per la sua preziosa disponibilità. Ringrazio infine la mia collega Melusina Parkin che ha tradotto l’intervista.
Buona lettura!